Qu'est-ce qui fait que les effets spéciaux fonctionnent ?
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Qu'est-ce qui fait que les effets spéciaux fonctionnent ?

May 17, 2023

George Lucas regarde l'étoile de la mort. (Sunset Boulevard / Getty)

Depuis que j'ai lu The Empire of Effects: Industrial Light & Magic and the Rendering of Realism de Julie Turnock, spécialiste des médias, je n'ai pas pu regarder un film ou une émission de télévision contenant des effets spéciaux sans me concentrer sur les mauvaises choses. Au lieu de dragons ou de paysages du passé, je vois des particules partout : brouillard et poussière et brouillard et saleté et éclats d'obus et pluie. Ces détails numériques sont censés fournir la texture de la réalité, mais maintenant je les vois comme une couverture constante d'électricité statique recouvrant l'action. Parfois, l'ignorance est un bonheur, alors si vous aimez admirer le réalisme des villages elfiques, ne lisez pas ce livre.

Par Julie A. Turnock

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L'Empire des effets concerne apparemment Industrial Light & Magic, la société d'effets spéciaux que George Lucas a lancée dans les années 1970 pour travailler sur Star Wars et qui a fini par définir l'apparence des films à gros budget. En tant qu'étude approfondie de l'ILM, le livre est éclairant. Mais il s'agit aussi de bien plus : Turnock relate l'essor de l'industrie contemporaine des effets spéciaux dans les années 1970 et 1980, l'émergence d'un oligopole de studios basés en Californie et la façon dont des franchises à gros budget comme Le Seigneur des anneaux et Harry Potter est venu façonner l'industrie des effets d'aujourd'hui. En greffant son récit d'ILM sur une critique incisive de la création d'images populaires, Turnock cherche également à écrire un autre type d'histoire, une histoire qui explique non seulement comment les effets spéciaux des années 70 ont créé un sens de la réalité dans les films, mais comment cela sens historique particulier sclérosé en quelque chose comme la réalité elle-même.

Qu'est-ce que cela signifie de dire que les effets spéciaux d'un film ou d'une émission de télévision - pardonnez-moi d'inclure le "contenu en streaming" dans ces catégories anachroniques mais esthétiquement préférables - sont "mauvais" ou "bons" ? La question n'est pas de savoir s'ils sont cool à regarder ou non ; au lieu de cela, il fait allusion à certaines normes objectives auxquelles les praticiens aspirent, un "vrai" réalisme. Mais Turnock historise notre réalisme, contextualisant ses origines d'une manière qui permet une critique profonde de quelque chose que nous avons tendance à tenir pour acquis. "Il n'y a pas de réalisme ultime transhistorique vers lequel évoluent l'esthétique des effets ou le cinéma plus largement", explique-t-elle. "Au lieu de cela, différents contextes historiques industriels et culturels façonnent les normes de réalisme à un moment donné."

George Lucas n'essayait pas de définir de manière permanente le réalisme visuel lorsqu'il a créé Star Wars au milieu des années 1970, pas plus que les auteurs de chansons de Noël du milieu du siècle n'essayaient de régner sur les vacances pour toujours ; mais il était au bon endroit au bon moment, et il avait aussi le bon look. Au moment où il s'est tourné vers Star Wars, Lucas était encore au début d'une carrière de réalisateur plus traditionnelle : son premier film, THX 1138, était un film de science-fiction dystopique mettant en vedette Robert Duvall. Son deuxième, American Graffiti, est sorti en 1973 et a été une superproduction nostalgique surprise - un portrait d'une poignée de jeunes lors d'une seule nuit d'été à Modesto, en Californie, en 1962. Mais pour Star Wars, Lucas a décidé de faire quelque chose d'un un peu bizarre : il ferait un film rétro sur le futur. Revenant au futurisme de science-fiction optimiste d'une génération précédente, Lucas a enveloppé le récit du voyage de son héros classique dans le spiritisme New Age pour un public plus jeune. Les producteurs de la 20th Century Fox avaient fermé leur studio d'effets spéciaux interne, alors Lucas avait également une autre opportunité : il serait capable de créer un nouveau style d'effets.

La production de Star Wars était de mauvais augure - hors budget et en retard - et peu s'attendaient à ce qu'elle devienne le phénomène culturel qu'elle est devenue. Mais qu'il s'agisse du récit cliché, des robots amusants, du sous-texte freudien ou simplement de Harrison Ford et de Dark Vador, Star Wars a rempli les centres de plaisir américains de torpilles à protons. Une partie de l'appel a été trouvée dans son style d'effets - futuriste mais rétro et granuleux. Développé par l'équipe ad hoc devenue Industrial Light & Magic, ce nouveau style d'effets spéciaux a pris d'assaut l'industrie cinématographique. "L'équipe d'effets de Lucas a créé une mise en scène composite", écrit Turnock, "qui combinait l'esthétique cinématographique du Nouvel Hollywood avec la flexibilité de l'animation (souvent tirée de l'animation expérimentale) pour créer un style de photoréalisme historiquement déterminé qui s'alignait sur le cinéma des années 1970. modes." Cette combinaison n'était pas seulement réussie ; c'était le péché originel des effets spéciaux d'aujourd'hui, avec la fusion de la culture d'entreprise et de la contre-culture.

Travaillant à une époque où « cool » signifiait « rugueux » (pensez aux caméras portables tremblantes et à l'éclairage naturel), l'équipe de Star Wars a trouvé une approche innovante de la science-fiction. Leurs plates-formes de caméra "à contrôle de mouvement" ont permis à Lucas de programmer numériquement des plans pour une répétition parfaite, ce qui lui a permis de composer des séquences à partir d'éléments filmés indépendamment avec une relative facilité. C'était une avancée majeure par rapport aux équipes d'effets spéciaux qui faisaient de leur mieux, mais cela impliquait également une douceur qui n'était pas à la mode. Et donc, associée à cette nouvelle douceur, il y avait une rugosité délibérée : l'esthétique de Star Wars n'était pas de reproduire la réalité mais de reconnaître la manière approximative dont les films l'imitaient. La synthèse de Star Wars signifiait mélanger les effets de pointe, de peur qu'un combat aérien dans l'espace ne paraisse trop sereinement artificiel. Lucas et son équipe ont développé cela dans un style renégat que Turnock compare de manière convaincante à celui des soi-disant classiques du New Hollywood Badlands et Easy Rider. Une photo de paysage brumeux et contemplatif du soir de Luke Skywalker sur Tatooine est presque identique à une photo de Badlands que Turnock reproduit, sauf que Tatooine a deux soleils.

Le réalisme du contrôle de mouvement que Lucas et l'équipe ILM ont innové est devenu la base des films à effets spéciaux des années 1980, transformant une expérience en une formule réussie. Cela comprenait des caméras portables (ou leur simulation), le rétroéclairage et les reflets d'objectif, tous des éléments emblématiques du cinéma de la décennie, de Star Trek 2: The Wrath of Khan à Cocoon et Back to the Future.

Lucas a également élargi son propre empire. Travaillant avec son copain Steven Spielberg, il a improbablement transformé Harrison Ford en professeur de cape et d'épée Indiana Jones dans Les aventuriers de l'arche perdue de 1981 et Indiana Jones et le temple maudit de 1984. Industrial Light & Magic, désormais solidement établi, s'est occupé des fusées éclairantes et de la fusion des nazis et a continué à développer sa propre approche des effets spéciaux. Suivant les traces de Lucas, Spielberg l'a fait aussi. En tant que réalisateur et producteur, il a contribué à faire de la synthèse ILM une affaire grand public. En modérant les gestes expérimentaux du Nouvel Hollywood et en aplanissant ses aspérités thématiques, Spielberg a fait appel à ILM pour son style dans une série de films remplis d'histoires relativement épurées, sentimentales et familiales : Rencontres du troisième type, ET, Les Goonies , Retour vers le futur, Jurassic Park. Tout comme ces films en sont venus à représenter le médium en général, leur réalisme ILM spécifique est devenu un réalisme cinématographique tout court.

Le meilleur exemple en est peut-être la lumière parasite artificielle. Une "erreur" anachronique maintenant fréquemment montée en images, la fusée éclairante est devenue un bugaboo commun pour les cinéphiles, dont beaucoup peuvent déclamer pendant des heures sur le sujet, mais la discussion dans L'Empire des effets est particulièrement bonne. "Une lumière parasite ne peut pas être considérée comme une caractéristique du réalisme perceptif", écrit Turnock, "parce que, d'une manière générale, il faut un objectif d'appareil photo pour" voir "une lumière parasite." Mais « réaliste », encore une fois, ne signifie pas ressembler à la réalité ; cela signifie ressembler à un film cool de 1970, quand les choses étaient "réelles". Ainsi, une caméra saccadée équilibre les effets trop fluides d'une scène de course de pods dans The Phantom Menace, une préquelle de Star Wars du début du XXIe siècle. Dans le jeu informatique de course de pod sorti avec le film, les joueurs avaient même la possibilité d'activer et de désactiver les effets de lumière parasite.

Vers la fin du 20e siècle, Hollywood était devenu dépendant d'une esthétique ILM diluée qui offrait un réalisme granuleux associé à un plaisir familial. Cela s'est produit non seulement parce que les réalisateurs ont inconsciemment reproduit les qualités des films qu'ils admiraient, mais parce que les stratégies que les cinéastes décousus avaient utilisées pour contourner leurs petits budgets permettaient également aux studios de s'en tirer avec des effets de mauvaise qualité, même sur leurs plus gros projets. Un éclairage tamisé ponctué de points lumineux réduit le niveau de détail requis, que l'objet soit une marionnette ET en latex éclairée par des lampes de poche ou un Iron Man aux yeux brillants conduisant un aéroglisseur dans l'obscurité. Un monstre gardé hors écran, sauf pour les aperçus, est un bon moyen de tirer le meilleur parti d'un requin animatronique encombrant… ou d'un requin généré par ordinateur produit avec un budget limité et dans un court laps de temps. La brume environnementale donne de la profondeur et de la texture aux éléments générés par ordinateur tout en réduisant le besoin de détails plus fins. Cette grammaire commune permet aux producteurs de films de réduction des coûts de sous-traiter des tâches discrètes à une variété de studios d'effets en fonction de leur importance perçue, la marge de jankiness s'étendant à mesure que les clichés visuels deviennent pleinement ancrés. Semblable à beaucoup de choses dans les années 90, les films avaient tendance à devenir de plus en plus gros.

À un certain moment, cependant, l'approche ILM est allée trop loin. L'industrie des effets spéciaux a commencé à combiner l'esthétique dominante de l'imitation janky avec des images encore plus récentes générées par ordinateur. Les résultats ont été impressionnants au début - pensez à l'assassin de métal liquide de Terminator 2 - mais tout comme les consommateurs américains en sont venus à rejeter le sirop de maïs à haute teneur en fructose qu'ils buvaient dans les années 1980 et 1990, ils ont également commencé à rejeter "CGI", un terme qui a développé de mauvaises connotations.

L'un des premiers signes a été l'accueil glacial que les fans de Star Wars ont réservé à la réédition du 20e anniversaire de la trilogie. Avec une approche ILM renforcée et quelques décennies de progrès technologique, Lucas est revenu à ses films pour corriger les erreurs, les aligner sur les préquelles à venir et compléter les effets dont il ne pouvait que rêver dans les années 70. La réédition de la trilogie Star Wars originale était un test contrôlé pendant 20 ans de la guerre des étoiles de l'industrie cinématographique, et les résultats n'étaient pas excellents. Plus notoirement, Lucas a changé une scène pour que Han Solo de Harrison Ford tire sur le chasseur de primes extraterrestre Greedo en état de légitime défense plutôt que de sang-froid, en ponçant l'un des rares aspérités de son film poli et familial. Mais c'était trop une bonne chose présumée, et ce petit changement a engendré le credo conspirateur anti-révisionniste "Han a tiré le premier". C'était un cas classique de fans poursuivant un créateur au nom de ses créations, mais Lucas avait simplement réappliqué son filtre sentimental - sauf que cette fois, il travaillait à partir de son propre produit dilué, pas d'Easy Rider, et la lumière parasite ne frappait pas. assez dur plus.

Même ainsi, les préquelles de Star Wars ont été un triomphe au box-office et ont marqué une forte avancée dans les effets visuels, bien qu'elles aient été une bénédiction mitigée pour ceux qui espéraient depuis longtemps une nouvelle trilogie Star Wars. Les préquelles étaient officiellement une affaire ILM, mais pleine de nouveaux jouets lisses: CGI est utilisé presque sans arrêt dans les trois films. Même si les enfants ont apprécié Jar Jar Binks, extraterrestre pseudo-Rasta CGI plein d'entrain, il n'a pas conquis beaucoup d'adultes. Les préquelles ont également mis en place un certain nombre de lignes de frappe de la culture pop qui n'ont pas vraiment atterri. De mauvais dialogues et des effets maladroits quoique révolutionnaires étaient également des éléments clés dans les films originaux, mais les nouveaux n'avaient pas leur charmante qualité de parvenu. Comme le genre d'IP de divertissement grand public qui invite une offre d'acquisition à 10 chiffres de Disney - le conglomérat a acheté Lucasfilm en 2012 pour plus de 4 milliards de dollars en espèces / actions - les nouveaux films Star Wars ont été livrés. Ils ne représentaient plus une vision renégat mais plutôt le statu quo.

Lucasfilm et ILM n'étaient pas encore des propriétés de Disney lorsque Jon Favreau a réalisé Iron Man en 2008, mais le ringard Favreau a anticipé le virage IP. Et plutôt que d'utiliser les effets schlocky qui définissaient CGI des années 1990 et du début des années 2000, il a cherché à restaurer le réalisme granuleux de l'époque précédente, à faire revivre le style ILM original avec lequel il avait grandi. Ce devait être la deuxième bouchée d'ILM à la pomme.

Turnock cite un certain nombre de citations de Favreau et de ses collaborateurs d'effets qui clarifient son programme: Plutôt que de présenter des kaiju CGI flashy luttant pour détruire des villes simulées, Iron Man reviendrait aux années 70 et 80 définies par ILM. Favreau voulait que ses héros se sentent aussi humains que super et que les effets suivent, et l'approche a porté ses fruits : Iron Man et sa suite ont été des succès critiques et commerciaux - pour les adultes, les adolescents, les enfants et, surtout, pour le nouveau propriétaire de Marvel, Disney. Favreau a rapidement été chargé de diriger des remakes photoréalistes à enjeux élevés des classiques animés de Disney Le livre de la jungle et Le roi Lion, qu'il a tous deux réalisés avec succès au box-office. ILM n'a pas travaillé sur ces films, mais une fois que vous avez lu le livre de Turnock, le style de l'entreprise est indubitable dans les nouveaux remakes. La prochaine fois que vous regarderez un film Disney "réaliste" qui contient un tas d'effets, notez chaque fois qu'un faisceau de lumière perce l'obscurité d'une grotte ou d'une ruine ou quelque chose comme ça ; ça va te rendre dingue.

Favreau avait cependant à cœur l'original d'ILM: Star Wars. Et comme deux beaux-parents qui se sont déjà rencontrés, il a commencé à travailler sur des projets Star Wars lorsqu'ils ont tous deux rejoint la famille des souris. Alors qu'il terminait le travail sur Iron Man à ILM, Favreau a rencontré Dave Filoni, un adjoint de Lucas qui dirigeait le travail sur Star Wars's Clone Wars, et s'est proposé comme doubleur. Après son succès avec Le Roi Lion, Favreau a présenté une série Star Wars à Filoni pour le nouveau service de streaming de Disney. L'histoire du chasseur de primes The Mandalorian ferait pour cette franchise ce que Favreau avait fait pour Iron Man, en le ramenant au 20e siècle "réaliste" et aux westerns spatiaux originaux - un mouvement, il convient de le noter, que Joss Whedon a déjà accompli avec la série Firefly.

Le Mandalorien a été un énorme succès, dirigé par le personnage révolutionnaire Baby Yoda. Pour donner vie à Baby Yoda (bien que le nom du personnage ne soit pas réellement Yoda et que le "bébé" soit censé avoir quelque chose comme 50 ans), Favreau et l'équipe ILM ont utilisé une marionnette, comme dans la série originale. Cela contraste avec Attack of the Clones de 2002, qui mettait en vedette un Yoda entièrement CGI combattant le comte Dooku (Christopher Lee) au milieu de rochers flottants et d'un "foudre de force" numérique. Insensible à la gravité, la préquelle rebondissante Yoda et son sabre laser tourbillonnant ont suscité des moqueries pour leur manque de réalisme, même si les effets informatiques étaient à la pointe de la technologie.

Le choix de la marionnette du Mandalorien a été acclamé dans la presse, bien que l'équipe des effets a avoué qu'il y avait des plans où ils voulaient plus que ce que la marionnette offrirait. Dans ces cas, ils ont utilisé CGI avec la marionnette comme un ensemble imaginaire de contraintes. Décrivant une scène dans laquelle Baby Yoda utilise "la Force", le superviseur de l'animation Hal Hickel a déclaré à Variety : "Nous essayions de nous assurer que nous ne faisions pas plus que la marionnette ne pouvait le faire, et que nous ne cassions pas ce qui est génial et charmant. et parfait sur la marionnette." Comme le note Turnock, l'objectif n'est plus de découvrir ce que la technologie peut accomplir à sa pointe, comme l'ont fait les fabricants d'effets en 2003, mais plutôt de voir à quel point elle peut imiter une esthétique qui a maintenant près de cinq décennies.

L'Empire des effets montre comment le retour d'aujourd'hui aux effets pré-CGI s'inscrit dans une histoire plus longue, définie par un réalisme qui n'a jamais voulu apparaître vraiment réel. Contre le Yoda flottant d'Attack of the Clones et Revenge of the Sith, la nouvelle esthétique ILM est liée à la gravité, même si les personnages passent beaucoup de temps à voler. Reprenant la rhétorique de Favreau, Turnock appelle cette formule le réalisme « ancré », à la fois parce que les éléments sont censés se conformer à la gravité et parce que les effets numériques sont ancrés dans leurs prédécesseurs pratiques. L'approche, "inspirée du style d'ILM des années 1980 consistant à mettre en évidence l'effet des erreurs de l'opérateur humain de la caméra", écrit Turnock, "est conçue pour donner cette sensation analogique à une production en grande partie CGI". Les gestes nostalgiques inconscients des années 80 et 90 ont été combinés au programme commercial nostalgique conscient des années 2010 pour produire un champ de contenu Disney qui aspire ouvertement à la régression visuelle et émotionnelle plutôt qu'à l'expérimentation, à l'aventure ou au progrès.

Et pourtant, il y a toujours un écart entre les attentes d'un réalisme ancré et les produits d'entreprise usés ; une attitude visuelle diabolique ne peut camoufler qu'une certaine insouciance en matière de réduction des coûts. Depuis que Turnock a écrit L'Empire des effets, les tensions qu'elle explore sont devenues un sujet de discussion médiatique. Lors d'un long métrage vidéo pour Vanity Fair, Taika Waititi, le réalisateur de Thor: Love and Thunder, et la star Tessa Thompson parlent d'une scène du film. "Est-ce que ça a l'air réel?" Waititi sourit d'un air narquois à propos d'un homme de rock CGI gris bleuté nommé Korg. "Dans ce plan particulier ? Non, en fait", répond Thompson, alors qu'ils rient tous les deux. "Ce n'est pas vraiment le cas, n'est-ce pas ? Quand tu regardes de près ?" Mis à part ce que cela signifierait pour Korg d'apparaître "réel" aux téléspectateurs adultes lorsqu'ils "semblent proches", la distance désinvolte avec laquelle les A-listers d'Hollywood ont abordé les effets a déclenché une tempête de poussière dans la communauté VFX, qui s'est intensifiée de Reddit fils à la presse grand public.

"Pour obtenir du travail, les maisons soumissionnent pour un projet ; elles essaient toutes de répondre aux offres les unes des autres", a expliqué un travailleur des effets à Vulture. "Avec Marvel, les offres seront généralement un peu inférieures, et Marvel est satisfait de cette relation, car cela lui permet d'économiser de l'argent. Mais ce qui finit par se produire, c'est que tous les projets Marvel ont tendance à manquer de personnel." Cela, combiné à une production décentralisée, à des délais rigides et à une microgestion si sévère que les professionnels de l'industrie l'appellent "pixel-fucking", fait de l'esthétique de Disney un investissement dans le désinvestissement, un pari contre le travail au niveau le plus atomique du film. Plus la production est importante, plus Disney a d'influence sur ses sous-traitants ; plus l'entreprise peut s'en tirer, moins on peut voir de soin et d'attention holistique dans le produit final. Ce « moins » est une industrie en croissance, et cela se voit.

En retraçant l'histoire des effets spéciaux depuis les années 1970, Turnock montre aux lecteurs comment les outils qui ont façonné les visions alternatives de la contre-culture se prêtaient à un nouvel ensemble de relations de travail dans lesquelles un bloc d'entreprises plus fort et plus concentré prenait plus et permettait moins. L'innovation technique et esthétique s'est parfaitement intégrée à l'innovation du lieu de travail : arbitrage régional, désyndicalisation et autonomisation générale du capital vis-à-vis du travail. À la réflexion, « sans couture » est peut-être un mot trop fort : si vous regardez attentivement, les coutures sont souvent douloureusement visibles. Comme dans l'exemple de Waititi, même les créateurs apparents ne supportent pas toujours de regarder leur propre travail image par image. Mais dans un monde Disney, où les récits et les visuels sont tous deux clichés, nous sommes soulagés des attentes les plus minimes du public critique. Dieu merci, nous devons retourner au travail de toute façon.

Malcolm Harris est l'auteur, plus récemment, de Palo Alto : Une histoire de la Californie, du capitalisme et du monde.

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